皇室战争都是通过哪些精巧产品设计来引导用户不断地产生付费冲动并付费的?

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1 个回答
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虽然我不是做游戏的,但是我从3岁就开始玩fc8岁打cs无敌手,目前天天不玩CR难受,所以也算有资格扯两句吧~

看上去简单,其实背后机制并不简单。整个游戏我分为4个部分:

战斗机制

主体为即时战略卡牌游戏,最近的公开赛兽王Fly拿了冠军,很多曾经的War3老手包括infi、ted、moon都来参赛并且玩的都不错,可以说讲究站位、兵种搭配的War3选手移植到CR天生就有优势。

RTS最重要的就是平衡性,没有垃圾的兵只有不会用的将军。CR在这一点上做的很好,它抛弃了诸如暴击一类看脸机制,用每5张牌一循环更新等“可计算”机制保证了你只要是个会用兵的将军你就比对手强。我用小号3级吊打7级土豪也不在话下(有不少人上来就狂充钱),即便是对方有跨阶紫卡也轻松解决。

它的广告语”世上没有3分钟解决不了的战斗,如果有就再打一分钟“每一把的时间最多4分钟,2分钟后圣水加倍获得进入高潮,之后会有一分钟加时,一分钟这段时间只要破坏随便一个塔就胜利。它极力地在压缩战斗时间就是让游戏匹配更快,全世界的玩家更快地流转,这一点的影响后面说

卡牌机制

CR的卡牌非常容易理解,只有生物、建筑、法术这三种,卡的特效不会超过两种(我能想到的最复杂的牌就是镜像和毒药了)。但每个卡牌的属性却有9个:生命、秒伤、移动速度等,卡可以升级,等级越高属性越。

卡牌有4个档次:普通、稀有、史诗、传奇,难度依次变高,但并非高档次就更牛逼,举个例子:5费的史诗牌王子就能打过5费的普通牌野蛮人,事实上用野蛮人吃王子稳赚,但野蛮人一发火球基本就死因为他是4个小血单位,王子则掉半血,而王子冲锋时造成两倍伤害并且速度比野蛮人快一倍。所以重要的是用法,而不是质量,这和炉石传说有很大不同(7费的傀儡+两个0费小精灵+2发爆炸伤害=7费的碰碰博士)

天梯机制

一共有8个阶段的竞技场,一般有点游戏基础的打到5阶没啥问题,6阶到7阶有些困难,7阶到8阶是个大坎,7阶开始不氪金往后走就比较蛋疼。

每个阶段能解锁一些高级卡牌,阶越高解锁的卡数量就越少,而只有两张的传奇卡牌只有7阶以上才能获得。奖杯数决定你在哪阶段,每赢一场比赛平均得30奖杯,匹配时主要是看奖杯数匹配而非一定是阶数,而若你是低奖杯打败了高奖杯的就得更多奖杯,反之输了得话掉的也多。

经济系统

重点来了,它最吸金的经济系统是如何运转的?

游戏有两种货币:金币(通过捐卡和开箱子获得)和钻石(充钱和开箱子获得)

剩下明天写,困了zzz

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补上

另外还有箱子,研究过的人一定会发现连他获取箱子的质量都是有规律的,只有超级紫是凭运气。

直接放图:

1.jpg

氪金开箱子会加快刷箱子的频率,所以用户会找到个最优解:用钻石秒银箱子,金箱子以上睡觉时候开,这样保证每天尽量24小时都不浪费。

再看他的卡牌商城:每天会刷新一张普通、一张稀有、一张史诗卡,随卡片质量升高所花费的金币也更高。这些卡是用金币购买不能用钻石,但是钻石是可以换成金币的,卡牌升级时级越高要的卡越多,卡牌升级能给经验值,经验值能给堡垒升级这样你的家更结实耐操。

所以呢??结合上面的一些东西我画了张图:

1.jpg

这时候你明白为什么吸金了么?

因为你越往后打你就越需要充钱,越充钱你就越需要钱

supercell只需控制自然获取的钻石和金币就能控制你的卡牌系统的自然成长,进入这样一个循环流程,最大价值地在游戏生命周期衰落钱榨干每一个参与玩家